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 HABILIDADES MARKSMAN ( arquero)

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Al3wolf
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HABILIDADES MARKSMAN ( arquero) Empty
MensajeTema: HABILIDADES MARKSMAN ( arquero)   HABILIDADES MARKSMAN ( arquero) EmptyMiér Ene 29, 2014 12:35 pm

Habilidades

Las habilidades del arquero más importantes hacen referencia a trampas y ataques de rango.

Los puntos positivos del arquero son:

1. poseen el mayor ataque de rango de todo el juego.
2. siendo arqueros poseen una fuerza en sus golpeos muy poderosa.
3. puede convertirse en el personaje con mayor precisión del juego (accuracy)
4. multitud de trampas para el control del grueso de monstruos.
5. poderosa autocuración.

Los puntos flacos del arquero son:

1. son bastante lentos en su ataque.
2. sólo pueden usar armadura de cazador, no de guerrero.
3. no son muy requeridos en parties donde la sala es pequeña, aunque en mi opinión están infravalorados, pues su multitud de trampas y debufos hacen de este jugador un gran elemento en parties.
4. el hecho de tener que cargar las espirales hace un verdadero coñazo su uso, pero no se puede tener todo.

Las habilidades principales del arquero:

PASIVAS: por supuesto pasivas todas las relacionadas con el rango, no subir las de ataque de melé (enfocadas más a los campeones) hasta haber terminado el resto.

SPIRACLE CHARGE – AUTOBUFF CONSTANTE NECESARIO: esta skill si no se gasta permanece constantemente activa, se desativa sólo si se usan las habilidades que la necesitan o si se loguea / desconecta el personaje. Lo que hace este bufo es generar espirales que serán necesarias para poder acceder a otras habilidades, tratar de subir esta skill a su grado máximo lo antes posible, sobre todo para poder usar SPIRACLE OF VITALITY. Visualmente podemos observar una serie de bolas de color anaranjado girando alrededor del jugador, es una skill de fighter por lo que los jugadores Champion también poseen esta habilidad. El grado máximo de espirales es de 6.

SPIRACLE OF VITALITY - AUTOBUFF CONSTANTE NECESARIO: consume el grado máximo de espirales que tenemos generadas, y el skill lo que hace es dar vida extra durante un tiempo al jugador arquero. Es importante tener está skill activada siempre. Hay que darse cuenta de que en grado 1 la habilidad consume 2 espirales, en grado 2 consume 4, en grado 3 consume 6.

POISON ARROW: dispara una flecha envenenada en ocasiones, con lo que provoca daño en el tiempo. Es muy, muy útil, su tiempo de refresco coincide con la duración del mismo, con lo que podemos estar usando esta skill el 98% del tiempo si estamos atentos.

ESSENCE OF STEEL – AUTOBUFF MOMENTANEO DEFENSA: lo que hace este hechizo es aumentar nuestra defensa durante unos segundos, útil puntualmente cuando tenemos demasiados mobs encima, lo malo es su largo tiempo de refresco y su gran uso de espirales (5).

ENERGY CHARGE – AUTOCURACIÓN: lo que hace este hechizo es una autocuración del tipo Minor Healing de clérigo, pero la considero mejor, pues restaura entre 12 % de la vida y un 6% de puntos de maná; el problema es que funciona similar al Spiracle of Vitality, hay que darse cuenta, si no me equivoco, de que en grado 1 la habilidad consume 1 espiral, en grado 2 consume 2, en grado 3 consume 3…, hasta grado 6. Su tiempo de refresco no es muy alto, pero teniendo en cuenta la vitalidad de los arqueros no haremos un uso excesivo de esta habilidad, a no ser que estemos en una party muy muy mala (siempre tenemos otros recursos de defensa como son las trampas).

VISION OF PREY: habilidad de detectar la invisibilidad del asesino, esta habilidad es sólo útil en PVP, PK y Sieges.

PROVOCATION: es la misma skill que usan los tanques para que los mobs le peguen a ellos, no es muy recomendable en party usar esta skill ya que no somos tanques, pero es muy útil en alguna ocasión para quitar el aggro de un healer en caso de que el resto de skills o no funcionen o estén en tiempo de refresco.

MENTAL CONCENTRATION: lo que hace es aumentar el radio crítico del arquero, con lo que sus golpes tienen más posibilidad de ser críticos, es una skill muy útil en parties con un buen tanque pues hace un daño brutal. En combinación con anillos de luck tiene un golpeo devastador. Comprueba en tu arquero su radio crítico cuando tengas esta skill activa y lleves anillos de suerte.

MYSTERIOUS ENERGY: es un hechizo que lo que hace es con cada crítico que pegamos durante unos segundos recibimos puntos de vida del oponente, con lo que combinado con Mental Concentration (que aumenta la probabilidad de crítico) es uno de los golpes más útiles para esta clase.

GOLPEO / SPAM – HEAT SHOT: es el único de todos los golpes que tiene el arquero que se puede considerar como uso de skill spam, ya que tiene un tiempo mínimo de refresco y ayuda mucho al arquero; lo que hace el golpe es disparar una flecha de calor generando daño en el tiempo que dura la skill. Además no permite que el asesino se oculte mientras el daño en el tiempo tiene efecto.

GOLPEO/CASI SPAM - DOUBLE SHOT: dispara dos flechas en un mismo disparo (yo no lo uso mucho en parties)

GOLPEO – PENETRATING SHOT: dispara un disparo crítico al oponente y a los que se encuentran en línea con él, es un ataque de área pero en línea, no en redondo, bien es cierto que daña mucho. Está bugueado en ocasiones.

GOLPEO - LOADING RESTRAIN: con este disparo existe posibilidad de paralizar al oponente, falla poquito.

GOLPEO - SPIRACLE SHOCK SHOT: consume espirales, lo que hace es golpear al oponente y lo hace retroceder 2 metros, a la vez que lo stunea. Muy útil para quitar el aggro de encima al healer en parties, y muy útil para empezar un combate PVP o PK.

GOLPEO - ARROW OF DELAY: lo que hace es reducir la velocidad de movimiento del oponente, muy útil en parties en salas con mobs lejanos, ya que controlas que el mob se acerque más lentamente.

GOLPEO - FREEZING ARROW: como indica su nombre congela al oponente, consume espiral.

GOLPEO - FIRE PILLAR SHOT: lo que hace es disparar una columna de fuego alrededor del objetivo, con un radio de acción alto, por lo que golpea a los oponentes que se encuentran cerca, lo malo es que consume mucho maná y su tiempo de refresco es relativamente alto.

GOLPEO - RESONANCE SHOCKWAVE: es un ataque de área, consume espirales, lo que hace es golpear a varios mobs a la vez con posibilidad pequeña de stun. Demasiado tiempo de refresco para lo “poco útil” que me parece el hechizo.

GOLPEO – LIGHTNING FURY: lo que hace este ataque es disparar una especie de rayo de luz, pero lo cierto es que es otra skill que yo considero poco útil, con un tiempo de refresco alto. A veces está bugueada.

GOLPEO – STEEL CAGE: hechizo casi inútil pues para que funcione en condiciones el arquero ha de permanecer sin moverse del sitio durante 10 segundos, que es el tiempo que esta habilidad está lanzando flechas en un área de efecto. Para mí hay ciertas habilidades de arquero casi inútiles, esta es otra de ellas.

TRAMPA – SNARE OF CORROSION: amarás esta trampa sobre todas las cosas, y lo que es más, un buen tanque amará esta trampa más que tú, ya que tiene un efecto de área, con lo que los mobs alrededor de la misma se ven afectados, y lo que provoca este hechizo es que la defensa y ataque de los afectados se ve reducida, su tiempo de refresco es mínimo, y siempre funciona en jefes de mazmorra (siempre y cuando la coloques bien, debajo de cada mob).

TRAMPA – ICICLE SNARE: amarás al arquero por esta segunda trampa, y serás controlador de la velocidad de una party con esta trampa, la anterior y con tu arco. Este hechizo lo que hace es congelar a todos los mobs en rango cuando uno de ellos activa la trampa, su tiempo de duración es casi tan largo como su tiempo de refresco, la única pega que se le puede sacar es que su área de efecto es más bien pequeña, 1 metro, con lo que hay que estar muy seguro de tener los mobs encima de nosotros para que funcione en la mayoría de ellos (esto puede ser un peligro si tenemos mucho lag ya que puede debilitarnos mucho, pero bien usada la trampa puede ser de lo más útil para llevar a un grupo en mazmorra sin llevarse casi mobs detrás, tiene mucha duración).

TRAMPA – TRAP OF FLAME: esta trampa lo que hace es al ser activada golpear al oponente, pero realmente yo no la uso mucho, es otra de las habilidades que no me parece útil para invertir JPs.

TRAMPA – SNARE OF LIGHTNING: trampa con daño de área, como la anterior, y del mismo modo que la anterior, se usa poco, es más bien para rellenar la barra de habilidades (no usar JPs en ella).

Concluyendo, en cuanto a las habilidades del arquero tiene principalmente sus autobufos, sus dos trampas importantes, y sus golpeos importantes, tanto de ataque como de debufo, que podemos usar muy bien en una party para controlar el grueso de mobs. Del resto de trampas, no son muy útiles salvo las dos citadas.

La barra de habilidades del arquero puede ser reducida en comparación con otros jugadores, pero es uno de los jugadores más versatiles, o al menos uno de los que yo considero que se puede disfrutar más con él.
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